معرفی فیلم خیزش سیاره میمونها و گفتگوئی
با کارگردان آن (Rise of the Planet of the Apes)
منابع : وبکی پدیا - روزنامه شرق)
**************************
خیزش سیاره میمونهافیلمیست محصول سال ۲۰۱۱ به کارگردانی روپرت وایتاست. در این فیلم جیمز فرانکو، فریدا پینتو ، جان لیسگو ، برایان کوکس ، تام فلتون ، اندی سرکیس بازی کردند.این فیلم براساس رمان سیاره میمونها ساخته شده است و همچنین آغاز و شکل گیری فیلم های سیاره میمونها (فیلم ۱۹۶۸) و سیاره میمونها (فیلم 2001) را توضیح میدهد.
خلاصه داستان
- جیمز فرانکو در نقش ویل رادمن
- فریدا پینتو در نقش کرولاین آرانها
- جان لیسگو در نقش چارلز رادمن(پدر ویل رادمن)
- برایان کوکس در نقش جان لاندن( رئیس مرکز نگهداری میمونها)
- تام فلتون در نقش داج لاندن که پسر جان میباشد
- اندی سرکیس در نقش سزار
- دیوید اویلو در نقش استیون جاکوبس
- تایلر لیبینا در نقش رابرت فرانکلین
گفتگو با کارگردان:
(چگونه انسان شامپانزه شد؟) نویسنده:میشل کانگ ترجمه : پریا لطیفی خواه نقل از :روزنامه شرق *********************** «خیزش سیاره میمون ها»، دومین فیلم روپرت وایات است که در اولین فیلمش، «فراری حرفه ای»، به جزئیات نقشه فرار از زندان گروهی از محکومان پرداخته بود و در فیلم تازه اش به سراغ تعدادی از نخستی ها رفته که از بند انسان ها می رهند. در این فیلم که بازگشتی است به مجموعه فیلم های «سیاره میمون ها»، جیمز فرانکو نقش دانشمندی را دارد که به دنبال درمانی برای بیماری آلزایمر می گردد. اما ستاره واقعی فیلم که سزار نام دارد، میمون دست پرورده شخصیت جیمز فرانکو است که در واقع با بازی اندی سرکیس -متخصص اجرای اینگونه نقش ها با فناوری موشن کپچر- و با کمک شرکت جلوه های ویژه بصری «وتا دیجیتال» ساخته شده است. ما پیش از نمایش «پیدایش سیاره میمون ها» در جشنواره کامیک-کان و اکران عمومی فیلم در تاریخ 5 اوت (14 مرداد) با روپرت وایات گفت و گو کردیم.
-بعد از «فراری حرفه ای»، محصول 2008، در دومین فیلم تان خیلی از سینمای مستقل فاصله نگرفته اید؟ + هر فیلمسازی پسزمینه ساختن آثار مستقل را نیز دارد. من خوش شانس بودم که زود توانستم تخته پرش را پیدا کنم. «فراری حرفه ای» با بودجه 2 میلیون دلار ساخته شد و واضح است که این فیلم در مقیاسی متفاوت تولید شده است. جالب است که روند ساختن این فیلم هم مانند قبلی است، منتها تعداد افراد درگیر در آن به مراتب بیشتر است. از این لحاظ مشکلی با کار نداشتم. مشکلم فقط درک این نکته بود که چطور وقتی یک نفر کشتی به این عظمت را هدایت می کند، فقط یک نفر است مثل سایر خدمه کشتی. انتخاب دستیارها و معاون ها خیلی مهم است چون نمی شود یک تنه با همه کارها سر و کله زد. در مورد فیلمبرداری از بازی ها به روش کپچر، ون قبلاً چنین کاری نکرده بودم، مجبور بودم به سرعت یاد بگیرم که چطور از آن فناوری استفاده می کنیم. مجبور بودم نکات جنبی مربوزط به استفاده از این روش را هم یاد بگیرم. مثلاً هر وقت که می خواستم موقعیت دوربین را تغییر بدهم، روندی طولانی را باید طی می کردم تا همه اشیاء پیرامون دوربین سر جای خودشان قرار بگیرند و اطمینان حاصل می کردم که دوربین های شاهد نیز کارشان را درست انجام می دهند. ان فرایند بسیار زمان بر بود بنابراین کسب آمادگی یک نکته کلیدی بود. - تولید فیلم خیلی سریع انجام شد؟ + بله، مخصوصاً وقتی مقایسه کنید با «آواتار» که تولیدش چهار سال طول کشید. من در ماه ژانویه 2010 (دیماه 1388) سر این کار آمدم و در آوریل (فروردین 89) پیش تولید را شروع کردم. در ماه ژوئن (خرداد) فیلمبرداری را شروع کردیم و فیلمبرداری را در سپتامبر (شهریور) به پایان بردیم و بعد از آن هم مشغول مراحل فنی شدیم. همه افرادی که درگیر این فیلم بودند، تا پایان کار، هفت روز هفته و 18 ساعت در هر روز کار کردند. در ابتدا تاریخ 24 ژوئن (3 تیر) برای اکران در نظر گرفته شده بود ولی با آنکه خیلی زود به مراحل فنی رسیدیم، همه ما متوجه شدیم که برای تکمیل فیلم به زمان بیشتری نیاز داریم. چون یک فرایند طولانی لازم بود که افراد، از جمله خود من، به درکی از این فناوری برسند. خم رنگرزی نداشتیم که فیلم را آماده و بی نقص از داخلش بیرون بیاوریم. هر یک از نماها باید شش یا هفت پروسه را طی می کرد، از همان میمون اولیه شروع می کردیم و بعد او را پویانمایی و به یک میمون انیمیشن تبدیل می کردیم که نورردازی شده بود. بعد باید موهای تنش را اضافه می کردیم و برایش چشم می گذاشتیم و پرداختش می کردیم. وقتی قرار است 900 نما داشته باشید که انیماتورها حرکات انسان ها را می سازند، کار به اندازه کافی مشکل می شود، اما مشکلات ما بسیار بیشتر از آن بود. شامپانزه ها مثل اندی سرکیس نیستند. وقتی اندی چین به پیشانی و ابروهایش می انداخت، ترسیده به نظر می رسید، اما وقتی قرار بود این حالت چهره در یک میمون ترس را القا کند که ابروهای ضخیم تری دارد، همین حالت ممکن بود تهدید کننده و هراس آور به نظر برسد. بنابراین مجبور می شدیم طراحی مجدد انجام بدهیم که خیلی وقتمان را می گرفت. فکر می کنم حدود 900 نما و 1100 تا 1200 نمای جلوه های ویژه داشتیم. -آیا امکان فیلمبرداری بر فراز مدلی از پل گلدن گیت به جای فیلمبرداری در یک صحنه بسته آزادی عمل بیشتری به شما می داد؟ + داشتن امکان فیلمبرداری از بازی ها در فضای باز هم برای من تازگی داشت و هم برای شرکت وتا. این شرکت که بهترین اجرا کننده این نوع جلوه ها در تمام دنیا است هم به اندازه من توانست از این کار یاد بگیرد. ما باید یک «حجم» را در صحنه بیرونی فیلمبرداری زنده می ساختیم. فیلمبرداری در صحنه ای که طولش به 300 فوت می رسد، کار عظیمی است. تدارکات این صحنه چالش بزرگی است. شاید بپرسید چند بار (به علت مشکلات فنی) نمایی که فیلمبرداری کردیم خراب شد. اگر از من می پرسید، هیچ خرابی پیش نیامد. البته شاید یکبار به علت مشکلات فنی متوقف شدیم. واقعاً نتیجه خوبی است ولی البته یک خرده توقع را بالا می برد و آدم را لوس می کند. دیگر وقتی کوچکی تأخیری پیش می آمد، پیش خودم فکر می کردم: «چرا ما معطل شده ایم؟» (می خندد.) حسن بزرگ دیگر کار با وتا این بود که بیشترین تمرکز را بر داستان و داستانگویی داشتم و کار با فناوری را به عهده خودشان گذاشته بودم. آنها عاشق کار با بازیگران و فیلمسازان هستند و فقط به فناوری نچسبیده اند، بلکه به دنبال استفاده از فناوری برای ساختن چیزی هستند که از لحاظ روایی متقاعد کننده باشد و کار پشت صحنه آنها را به خصیت هایی کاملاً ملموس تبدیل کند. زیبایی بازی گرفتن به روش کپچر در همین است و این یک روش انقلابی است. برای اولین بار در تاریخ سینما، ما می توانیم نقش شخصیت هایی را بازی کنیم که خودمان نیستند. مثل این است که بتوانیم بدنمان را به قالب یک عروسک خیمه شب بازی ببریم. - در صفحه ویکیپدیای شما نوشته شده که دوست ورنر هرتزوگ هستید. + خود من هم چند وقت پیش این مطلب را دیدم. فکر می کنم یکی از دوستانم یا یک نفر دیگر این را به عنوان شوخی نوشته است. به نظر من کار هرتزوگ واقعاً معرکه است اما متأسفانه خودم هرگز با او برخوردی نداشته ام. منبع: وال استریت جورنال
|